2004破殼而出

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94年度育成企業聯合展示會

94年度育成企業聯合展示會
  • 亞東技術學院育成中心詹健中經理
  • 通洲製管股份有限公司邱慶雄總經理
94年度育成企業聯合展示會是育成的年度盛事,在12月9號跟10號兩天在台中世貿二館展出,當天展出的內容包括研發成果展覽,展覽會場還規劃有專案技術館、消費生活館以及育成資源館,另外還有研討會以及一元競標活動,同時還有產品推廣秀等等精采內容。
亞東技術學院育成中心於民國九十年成立,而通洲製管股份有限公司於民國九十一年成立,由於兩個都是非常年輕的機構,同時廠房與育成中心也非常近,因此從民國九十三年配合至今都非常密切。
去年通洲製管也曾參加過在高雄文化中心所舉辦的育成企業聯合展示會,收穫非常的大,除了打開通洲製管在業界的知名度,也有很多廠商前來連絡洽談甚至是下訂單,也就是說參展或是參觀的廠商都有可能會促成商機。
亞東技術學院育成中心成立了五年的歲月當中,培育了近三十家的企業,其中有不少企業都陸續與政府或是民間機構有專案上的合作,其中就是以技術以及行銷面來協助,甚至教授會到工廠駐點,進行觀念上的灌輸,比如今年九月在世貿所舉辦的聯合展,育成中心這邊也協助做介紹,讓參展以及參觀的廠商都能了解到通洲的品牌,對目前的產品以及未來的研發做整體性的介紹。
當初通洲製管的邱總由於是二度創業,雖然在技術以及經營上有一些創意以及想法,然而在資金上比較不足,因此需要育成中心這邊作為向政府申請補助或是研發貸款的橋樑,經過育成中心的評估之後,認為通洲製管的環境非常適合參加工業局的「協助傳統產業升級」計畫,而後連續九十三以及九十四年都陸續爭取到經費,從計劃執行到結束一共得到了兩筆合計超過三百萬的經費補助,這些經費用於產品的研發上得到了豐碩的成果,民國九十三年主要是鋁管規格的突破,針對鋁管罐的長度、直徑以及增直度改進,民國九十四年針對同一個計畫針對六色印刷的部份,可以讓整個管罐的部份能夠更吸引消費者,未來可以應用在地方文化的畫作,以精美的印刷來呈現,來為產品做到再加值的效果。

Computex:數位家庭議題發燒

2004年5月28日 星期五 05:19 張貼者: Mr. Chan 0 意見
資料來源:CNET.com
Computex:數位家庭議題發燒

記者郭和杰/台北報導  27/05/2004

今年的Computex電腦展上,「數位家庭」將成發燒議題。

Computex 2004台北國際電腦展預計6/1在台北世貿中心展開,為期5天的展覽裡,將有上千家國內外廠商展出最新產品;而今年的展覽,「數位家庭」相關產品將成最熱門的議題。

台北國際電腦展(Computex)與德國3月的CeBit及美國賭城的Comdex秋季電腦展並列全球3大電腦展,也是全球科技產業及台灣製造業的年度盛會。由於台灣是全球IT硬體的製造重陣,因此Computex將吸引大批國際買主,主辦單位預估今年五天展期吸引的國外買主將可超過2.5萬名。

根據主辦單位台北市電腦公會(TCA)表示,今年展覽規模再度擴大,雖然展示面積較去年成長16%,卻依舊一位難求。參展企業及總攤位數再度打破歷年紀錄,共計有1347家廠商,使用2828個攤位,分別較去年成長8.5%及16.9%。

今年使用了四個展館,包括世貿中心展覽大樓一、二樓、世貿二館、世貿三館,以及國際會議中心。

在展場配置上,展一館一樓規劃有通訊產品區、零組件區、周邊區、儲存設備區、國外廠商,以及媒體區。展四館也就是國際會議中心,規劃了會議室大廠,代表廠商有英特爾、AMD、NS、TI、大同、唯冠,神達…等。展三館規劃有顯示設備、網路應用,以及因應每年的產業趨勢而特別企畫的主題區。

今年主題區設置了IC應用、IP電信、車用系統、e-life、Linux、數位家庭、安全等產品專區。

「數位家庭」未演先轟動

然而,就目前廠商的動向來看,今年的當紅炸子雞將會是「數位家庭」的相關產品。

例如,英特爾一向是個人電腦硬體發展的火車頭,今年英特爾在電腦展上除展示出完整的產品線外,也將以「Digital Home,Digital Life」(數位家庭,數位生活)為Computex參展主題,展示數位家庭的新風貌。

而英特爾的副總裁暨桌上型平台事業群總經理William M. Siu與英特爾行動平台事業群副總裁暨行銷總監Shmuel (Mooly) Eden,也將在展覽期裡以「邁向行動化數位生活」((Digital Life; Home, Office, on the Go)為題發表專題演講。

英特爾在新聞稿中表示,今年特別設置的「數位家庭」專區將真實呈現未來數位家庭中的各種使用情境與應用模式,包含客廳、臥室、書房、孩童房及庭院等,同時以英特爾平台的電腦首度設置「家庭劇院」體驗區。

飛利浦將以「聯網家庭」(Connected Home)為主題展示出各款產品。例如,飛利浦在亞洲首度展出的一款具Wi-Fi網路及媒體分享功能的個人錄放影機的參考設計;能將PC或其他數位伺服器與現存的電視與音響系統相串連的媒體配接器(Media Adapter); MP3播放機參考設計等。

另外,一個新設的國內產業組織「數位家庭產業推動聯盟」,也將在展三館規劃「數位家庭體驗館」,參與互通及互連展示的會員廠商包括宏碁、大同、明碁、建漢、撼訊、天瀚、萬國電腦、台達電子、北澎科技等九家廠商。

無獨有偶的,微軟碰巧在展前所舉行的WinHEC 2004 Taipei上,也是以數位家庭為主軸。而Sony在今天(27)發表的VAIO新策略,也全力擁抱數位家庭概念。

波波現身六福村囉!!

新聞來源:正先實業
http://www.front.com.tw/news040404.htm


波波現身六福村囉!!


在過幾天就是一年一度的婦幼節了,為了嚮應這個節日,六福村邀請了?位美術老師 、表演者 以及廠商如乖乖 、 分齡資訊以及 正先實業 合力舉辦了這次童玩嘉年華懷舊與現代兒童專區,讓新一代的主人翁多個機會更了解童玩的過去與未來。

相信在過去的童玩節目裡,打陀螺 、踢毽子、玩搖錢鼓及十字彈弓等等都是一個也不能少的特定娛樂節目 ,而這次在專區裡也 將會一次一個不露的 show 出來 ,來激起大朋友們的童稚之心以及建立橋樑讓小朋友們可以把這些有趣的童玩繼續傳承下去。

當然,互動式教學模式已經是現在被各大教育機構所採用的教學方法,讓新一代的小朋友們可以透過互動式的趣味性,來增進對學習的興趣。這次除了分齡資訊所提供的互動式幼教軟體外,正先實業也將提供兩款運動型遊戲供民眾試玩。

一款以手代腳的音樂運動型遊戲, 「搖擺嘉年華」 ,將可以訓練小朋友們對於音樂節奏的敏感度及反應能力,也搭配了豐富及富於互動性的遊戲背景 及多種類的小遊戲 ,一起造出闔家歡喜樂融融的氣份。

「 GO!GO! 波波球」則是另一款可以簡單的用跳舞機踏墊來操控遊戲,不但好玩有趣,還能同時達到消耗熱量的瘦身效果,讓運動量普遍不足的大朋友們可以健康地達到瘦身,也可以訓練小朋友們的快速反應能力。

來一趟六福村之行,享受一下春天溫暖的陽光,並且把過去童玩所有的記憶與現代的創新娛樂結合在一起,一併的把歡樂帶給所有人。

訊息主題: 「全國面具票選」贊助廠商記者會~公佈票選方式及獎項

訊息主題: 「全國面具票選」贊助廠商記者會~公佈票選方式及獎項

活動日期: 2004/3/18 ~ 2004/6/30

2004苗栗國際假面藝術節已進入倒數計時,主辦單位苗栗縣文化局局長周錦宏表示;今年的假面藝術節除了主題以舞動歐洲嘉年華的意向之外,更邀請了許多歐洲國家的團隊蒞台熱情演出,由於邀請歐洲團隊實屬不易,除了路程遙遠之外,更重要的是今年所邀請的團隊皆是該國一流的代表團隊,非得提前一年的邀約,難能成行,甚至本次八個國家當中,更有一隊,已巡迴世界有26個國家之多。周錦宏局長表示,難得一年一次的苗栗盛會,希望大家能在展覽期間抽空闔家光臨。
今年2004苗栗國際假面藝術節,主辦單位除了精心規劃靜態展覽、國際團隊表演之外,為擴大活動的參與層面,特別搭配週邊的活動,今年更由所有陳列展示的 40個國家400多個面具當中,經由專家學者,挑選出具有特殊的人文背景及代表主題,總計已選出八個,現在這八個面具已印製成選票,要讓所有參觀民眾再來一次全民公投票選。
凡是取得選票的參觀民眾,可以從8個面具當中,勾選出自己心目中最喜歡的面具,再投入該票箱。主辦單位會在4/4(日)及5/23(日) 下午2:00依得票數最多的票箱中,依序抽出獎項。本次2004苗栗國際假面藝術節的全國面具票選活動,主辦單位特別邀請「分齡資訊事業股份有限公司」及「錸捷旅遊網」www.ezibon.com.tw 共同贊助。
錸捷旅遊網為配合台灣觀光年,特別提供有二位日本精緻旅遊,含全部行程、食宿,及五位泰國豪華旅遊的獎項。而分齡資訊事業股份更提供了10部數位相機,供現場摸彩。
周局長表示,由於贊助單位仍陸續增加中,請各位購票民眾,要把摸彩券保留好,俟開展後,再投入票箱中。
本次面具票選活動諮詢專線及聯絡單位~

苗栗縣政府
教育推廣組 莊曜禮組長 (037)561-368 / 0953-353022
指導單位:行政院文化建設委員會、教育部、外交部、行政院新聞局、交通部觀光局
主辦單位:苗栗縣政府、 上聯國際展覽有限公司 
承辦單位:苗栗縣文化局、財團法人苗栗文化基金會、香格里拉樂園
贊助單位:分齡資訊事業股份有限公司

數位學習插槽: HyperBook(下)

2004年3月3日 星期三 06:15 張貼者: Mr. Chan 0 意見
資料來源:智邦生活館
數位學習插槽: HyperBook(下)
學習閱讀再跨一步

文/林益民



讀是人類傳統的學習方式之一,林仁忠指出,人類能夠累積放諸四海皆準的知識,以駕馭自然,駕馭自己,這是有別於其他物種最重要的能力,書本記載了這些以簡御繁的原理或論述是許多前人經驗心智的結晶。這些宛若鑽石一般經千錘百鍊後的抽象知識,卻不容易讓一般人直觀理會,需要專心,需要邊看邊想。

豐富傳統閱讀學習才是正途

傳統的紙本書,因為是靜態的,閱讀者可以專注於這些結晶抽象符號的思考,靜靜的重組自己既有知識,而且透過光線散射而閱讀的眼力負擔,要比電腦的直接發光螢幕要輕很多。「全世界的學校至今都仍以紙本教科書為主」,重點是求得人類的知識,因而數位科技應去貼近傳統,應該將原有的閱讀歷程豐富化,而不是揚棄千年來人們傳遞知識的習慣。

過去 10餘年來,由於數位技術倡議者簡化了閱讀學習的歷程,採取將主要與輔助學習素材都置放在一起(all in one)的策略,林仁忠認為這是「走不通」的路。他舉例表示,CAI光碟、電子書、電子辭典、電子書包等等,都沒有辦法取代普遍化的傳統閱讀習慣,反而「歷年台北國際書展,電子書的攤位愈來愈少」,這正說明了這些產品不夠務實。

對林仁忠而言,傳統紙本書的缺點,就只是內容固定不變,當讀者遇到理解上的困境時,難以突破,這也是林仁忠認為數位科技應該介入的正確起點,但也只要局部提供讀者解困素材就可以了,犯不著包山包海。

此外,林仁忠也認為,書本內有人類智慧的結晶,人要從中學習,必先得尊重,心誠意正地閱讀,才能成為知識的繼承人。這種「主敬」的誠意,其實是面對有重量、能觸摸書寫的書本,才會有的感覺,他實在不瞭解為什麼要淘汰實體書。

解放好奇,讀出美感

林仁忠就是要提供一套解決方案,協助讀者去感受抽象符號背後的事物,讓讀者仍以紙本為主,但很容易地查閱相關的多媒體輔助素材。林仁忠堅持,主要學習素材(知識)和輔助學習素材之間,要「實體上隔離」,否則協助無功,反而造成混淆。

林仁忠認為,抽象的知識,以文字印在紙本書中,這些都是學習者必須記得的,但具象的多媒體素材,以數位方式貯藏在電腦設備中,功能是協助學習者去感受紙本書中的抽象原則,主要是協助認知,記得多少無關緊要。

目前「 HyperBook超連結書籍」軟體,己經可以讓讀者簡易地透過書本上頁碼及註釋碼,擷取出預存於網路或磁碟中的數位輔助內容,以加深感受,達到真正理解的境界,讀書,不再是生硬地把文字背下來而己。

林仁忠表示,這就是「讀出美感」,是一種新的閱讀美學,讓讀者從不懂到懂的歷程中,經驗「人類之所以為人類」的不容易與美好感覺。他特別強調 HyperBook輔助學習的作用,就是要讓閱讀者持續的保有好奇心、保有對人與自然之美的感受力,讓人們可以像個小孩一樣自然地求真求善,而不必因為「不懂」,將書本知識硬是生吞活剝,而倒足了胃口。

支援讀者學習的,大部分是感受性的素材,這些素材不能反客為主。林仁忠表示,到誠品就特別想要讀書,因為環境設計得很好,讓本質上是孤獨的人們,能夠在人類生存的經驗與知識的分享中,發現「心有戚戚焉」的靈魂夥伴。「但一回到家就完蛋了!」林仁忠打趣地說,因為環境因素丕變,原有的感覺也不一樣,讀起書來的美感就沒那麼強了。

推動閱讀、學習、教學的新方法變革

此外,林仁忠說, HyperBook為政府及有識之士已經提倡多年的「資訊融入教學」做出了具體的貢獻,老師們只要操作簡單的教材編輯軟體系統,就可以融合24種以上不同的數位多媒體檔案格式,真正將多媒體素材,按教科書文本的系統編序,並輕易地在教學時適時呈現,讓學生從符號文字走入得以具體感受、認知乃至於理解的真實之中。

「好奇」是人類最重要的生存素質,林仁忠表示,他的工作正是協助老師,在詮釋學習素材的當下,得以運用多媒體來挑起學生的好奇求知熱情,並在分享人類百代以來的智慧之餘,得以感受身為人的「難得」與「榮譽」,進而能夠珍惜自己及愛護環境,自然的產生自己的責任感(「我:造物主派至地球的使者」)去保存具有永恒性的價值。

當年北澎科技為電視遊樂器的玩家,設計了可以超越遊戲程序的插槽,提供多元的玩家們在制式程式速度之外,找到享受遊戲的空間。 HyperBook或許正和這樣的插槽一樣,能夠在學習者、教學者與人類智慧累積之間,經營出「讀出‧教出美感」的可能性。而這正也是讓林仁忠有自信視之為「數位時代一個新式閱讀/學習/教學基礎性的methodology改變」的理由,但實然如何,就待市場予以回應了。

( 2004.03.02 )

數位學習插槽: HyperBook(上)

2004年3月2日 星期二 06:13 張貼者: Mr. Chan 0 意見
數位學習插槽: HyperBook(上)

文/林益民

學習閱讀再跨一步

我們要把閱讀美學化,我們要做到「比誠品更誠品」的閱讀品質。──林仁忠 

北澎科技成立於 1994年,剛開始推出的商品是任天堂的破解器,只消在電視遊樂器上多插一個卡匣式的插槽,再把遊戲卡插在這個槽上,原本「三條命」丟了就得重來的玩家,就可以永遠「打不死」,一路破關到底,若武藝高強,不想保險,只要增加武器彈藥的量或種類也沒有問題,甚至於打起「快打旋風」手眼不協調的,還可以把速度調慢。

這麼刁鑽的商品專賣美國、歐洲,也賺回幾千萬台幣的外匯,十足台灣中小企業風格,但因有侵權被告的風險,不到兩年便停止生產。很難想像接下來,北澎科技居然往學習閱讀的領域跨了一步,做出了一個和「插槽」很像的作品:一套介於學習者、教學者與學習素材之間的工具,定名為「 HyperBook超連結書」。

北澎總經理林仁忠表示,從教育學習理論出發,觀察 10年來數位學習的各家解決策略,他認為人還是離不開實體書,因此能夠把數位媒體素材併到實體書中的,才符合家長、學生及教師的共同需求。

走錯了方向的數位輔助學習

林仁忠畢業於清華大學物理系( 1976級),自稱對自然界一直有著「打破沙鍋問到底」的好奇心,物理系不斷自具體事物抽離出共相的訓練,也讓他具有把事理想清楚的習慣,10年來他研究數位科技輔助教育學習的策略,發現業界迄今都還在花錢學教訓的階段,更不用提學界在政府預算支持下,不計其數的網路學習實驗,至今都不為學習者普遍接受。

「你上一次看光碟做學習是什麼時候?」林仁忠問,他表示因為人類生理的限制,盯著螢光幕看頂多能持續半小時,「眼睛非常容易累」,因此大部份人買了所謂 CAI光碟學習素材回家後,因為看不久,恐怕都用不到其中的4分之1,就將之束諸高閣,自然也不會再持續買光碟。

此外,人類在進行學習活動時,需要調變自己過去的經驗,重組自己的知識,絕對不止是簡單地「拷貝」文字符號,「這個過程非常耗腦力」,需要靜下心來反芻咀嚼。但「視神經無法拒絕發亮的電腦螢幕」,如果使用電腦,除了眼力易耗盡,動態的畫面也易對思考產生干擾,使得大腦很快的也跟著疲憊。更何況「不是在網頁上跳來跳去,就會懂得人類百代以來才得以累積的知識(鑽石似的結晶品),例如迅速地看過幾百棟的具象建築物,不見得會懂、會悟出抽象的建築力學 ...」。

為什麼要放棄傳統紙本書?

林仁忠曾質疑,人類到底能不能過渡到只閱讀螢光幕就滿足的階段?就算是可能,那麼「需要多久的時間才能把閱讀習慣,從實體書遷移到電腦螢幕上?」說不定要 1千年才行,所以在完成改變習性之前,林仁忠表示,也該有個過渡性時期,但IT產業的倡議者,在數位學習與出版方面,打一開始就打算放棄紙本書。

林仁忠檢討這個數位輔助教學的預設,發現要放棄實體書的理由,並不是人類閱讀實體書有什麼不對,而是紙本書「需要砍樹!」但人類長久以來讀書的習性,恐怕不能被簡化為單純的「 Monitor前的視覺」經驗,「紙本書有重量,有長寬,摸起來看起來有感覺,而人看書,感動的察覺是關鍵因素,感情動力是優先於理智動力的……」

「人對著電腦螢幕沒有閱讀欲望。」林仁忠表示,只有在快速查詢、上網瀏覽、看影片的時候,才需要利用到電腦動態的畫面,但這也隱藏著一些危機,用電腦習慣後,不自覺的被它同化。彷彿一切都要快、一切都可以複製,學習者失去了耐心,也十分容易在錯綜複雜的資訊中迷失不知返,但偏偏人類學習時是需要耐心與安靜的。

至於目前當紅的串流式遠距學習,林仁忠也認為只是在畫面上多了授課老師的人頭,加上簡報文字,實在太過單調,與觀看 VHS錄影帶沒大差別。林仁忠並不否認網路學習的可能性,只是他認為完全倚賴在網路上、monitor上累積知識,需要更大的耐心與毅力,對多數人而言是困難的,不只是生理上的眼力有限,看不久,還包括失去了對自己認知理解知識歷程的掌握,觀看時就算中途不懂,電腦網路仍然「串流」不止,不見得會帶來實質的學習效果。

針對電腦可攜性及螢幕光線直射問題,近年來日本積極發展「電子紙」,透過塑膠薄膜中的細微電路磁場重組碳元素,來達到內容更新的目的,可以讓人一紙在手,而資訊無窮。但林仁忠認為相較於傳統紙本書,只憑一張「僅有當下一頁,但前不著村、後不著店」的電子紙,仍然沒有人對書所有的實體感覺,缺乏一種擁有智慧者、先走一步者「一部人類心智結晶」、「一套人類思想體系」的沉穩厚實深邃感覺,「電子紙」給予的是輕薄感、輕飄而易變的後現代前衛感,但是人類真實要的是沉穩厚實深邃感覺,因為這是知識、智慧的本質。

(待續)( 2004.03.01 )